Einstellungen und Nutzungsbereitschaft zu Serious Games bei psychischen Störungen

Projektbeschreibung

Medienanwendungen spielen im heutigen Informationszeitalter auch in der Psychotherapie eine zunehmend größere Rolle. Während sich Internet und mobile Medien in der Versorgung psychischer Störungen bereits in der Etablierungsphase befinden, wird auch mit anderen modernen Medien wie Virtuell-Reality-Anwendungen und ganz aktuell auch mit so genannten Serious Games experimentiert. Ein erstes Review (Eichenberg & Schott, under review) zeigt für dieses neue Praxis- und Forschungsfeld ermutigende Befunde. Es zeigte sich, dass für verschiedene psychische Störungen (z.B. Angststörungen, Depression, ADHS, Impulskontrollstörungen) vor allem bei Kindern und Jugendlichen mit Serious Games gute therapeutische Effekte erreicht werden konnten.

Projektziele

In einer weiteren Studie soll der Angebots- die Nachfrageseite gegenüber gestellt werden. Das heißt: Wie hoch ist die Nutzungsbereitschaft von Serious Games bei psychischen Störungen unter a) Patienten und b) Therapeuten?
Hintergrund dieser Studie ist die Notwendigkeit, Kenntnisse über die Inanspruchnahmebereitschaft dieser beider Gruppen im Allgemeinen zu erlangen (denn nur bei einer grundsätzlichen Bereitschaft ist die weitere Entwicklung von entsprechenden Spielen sinnvoll), und zum anderen spezifische Parameter herauszuarbeiten, die der Nutzungsbereitschaft evtl. entgegenstehen. So können beispielsweise Patientengruppen mit hoher Inanspruchnahmebreitschaft gezielt angesprochen werden und für solche mit niedriger Bereitschaft Strategien entwickelt werden, Barrieren abzubauen. Gleiches gilt für die Gruppe der Therapeuten. Äquivalente Erhebungen, z.B. zu Internetbasierten Interventionsprogrammen, haben sich so für die Implementierung von E-Mental Health Angeboten schon als sehr nützlich erwiesen (siehe Eichenberg, Wolters & Brähler, 2013).

Daher wird aktuell an der SFU Wien gemeinsam mit der Freien Universität in Berlin eine Online-Befragungsstudie an beiden Gruppen durchgeführt. Erhoben werden neben soziodemografischen Parametern u.a. die allgemeine Mediennutzung, Grundeinstellungen zu Serious Games für psychische Störungen, gewünschte Merkmale von Serious Games, Einsatzbereiche sowie assoziierte Vor- und Nachteile für den therapeutischen Prozess. Diese Einstellungen sollen zunächst für Österreich und weitere deutschsprachige Räume, dann aber auch im internationalen Vergleich erhoben und ausgewertet werden.

Projektleitung
Univ.-Prof. Dr. Christiane Eichenberg

Projektteam
Gloria Grabmayer

Kooperationspartner
u.a. Dr. N. Green, FU Berlin

Projektstatus
laufend

Projektstart
2015

Kontakt E-Mail
eichenberg@sfu.ac.at

Publikationen
Eichenberg, C., Grabmayer, G., & Green, N. (under review). A survey of therapists’ and patients’ attitudes towards serious games in psychotherapy.

Eichen­berg, C., Küsel, C. & Sin­delar, B. (2016). Com­pu­ter­spiele im Kindes- und Jugend­al­ter: Geschlechts­spe­zi­fi­sche Unter­schiede in der Prä­fe­renz von Spiel-Genres, Spiel­an­for­de­run­gen und Spiel­fi­gu­ren und ihre Bedeu­tung für die Kon­zep­tion von Serious Games. merz | medien + erzie­hung, Zeit­schrift für Medi­en­päd­ago­gik, 6, 97–109.